Mr. Kluge* has a clue.
- social media,
- user experience,
- interface design,
- typography and
- photography.
Personal Manifesto (german)
Posts
Weil Feist gerade den Überhype bekommt und man nicht drumherum kommt, sie sich mal oder noch mal zu Gemüte zu führen, habe ich das mit ihrem »The Reminder« (2007) gestern Abend auf dem Weg zu einem Meeting gemacht - die Version inkl. Remixes.
Kurz-Kritik
Für die vor allem im Abendverkehr teils laute Tram ist The Reminder für den entspannten Ohrkonsum sehr brauchbar. Nicht einschläfernd, weil langsame Stücke sich mit heiteren abwechseln, eignen sich die Songs auch sehr gut zum zeitweisen Gehen ohne ÖPNV.
Was bleibt, sind gefühlvoll vorgetragene Stücke, die es mir leicht gemacht haben, verhalten nachdenklich, angehaucht optimistisch und leicht verträumt ins Meeting zu gehen.
PS / Trivia
Ihr Cover von »The Limit To Your Love« ist weicher und klingt hoffnungsvoller als das Original von James Blake.
Interessant ist, wie der Gesamteindruck vom Album kippt, wenn man sich noch die Remixes dazu einhört. Sie bilden den tanzbaren Gegenpart und animieren nun wirklich zu rhythmischen Körperschwingungen. Nur mit den Remixes ist das Album komplett!
Deine Meinung!
Was hälst du von Feist's The Reminder? Lahmer Scheiß oder beseelter Ohrbalsam für geschundene Großstadtohren?
Auf den Berliner Straßen sehe ich dieser Tage verstärkt diesen Werbespruch von Media Markt:
Liebes Internet:
Wenn du unsere Preise schon kopierst, kopier' die 14.496 Mitarbeiter gleich mit.
Weil mir das irgendwie nicht gefiel und ich als ehemaliger Mitarbeiter dieser Firma auch einen gewissen Einblick habe, fiel mir diese leicht umschmückte Variante ein:
Lieber Lieblingsanlaufpunkt des Konsumenten:
Wenn du schon dauerhaft preiswerter bist als unsere teuren Points of Sale, schaff' doch gleich ein paar tausend Arbeitsplätze mehr für unsere stetig geringer werdende Anzahl an Mitarbeitern.
Dann müssen wir nicht mehr ums Überleben kämpfen, unsere 14.496...ehm...14.495 Mitarbeiter kündigen und unser schlechtes Timing im Online-Sales-Bereich ausbaden.
- Dein Media Markt hat Schiss und wendet sich deswegen pseudooffensiv an dich!
Zu spät gebellt?
Weil wir heutzutage als Nutzer eine große Auswahl an Browsern haben, buhlen sie natürlich um die Gunst ihrer (potenziellen) Nutzer. Dabei stellen sie sich in dem Ausschnitt eines möglichen Bewerbungsgesprächs unterschiedlich gut an.
Der Nutzer fragt:
Wie würdest du dich am besten selbst beschreiben?
Firefox meint:
Ich bin gebaut aus der Kraft der Vielen und die Inkarnation von Open Source Collaboration. Meine Urheber sind die Nutzer. *conncecting people, baby!
Chrome antwortet:
Ich bin einfach gestaltet mit viel Power unter der Haube. Ich bin sauschnell und lasse mich tunen bis der Arzt kommt. Ein paar Datenlecks hier und da können aber schon mal passieren. *saus und braus
Safari gibt zu:
Ich bin die feine Dame der Gesellschaft. Behandele mich ja gut, denn ich stelle Webseiten besonders benutzerfreundlich, les- und erkennbar dar. Ich stamme von Steve Jobs und bin etwas Besseres. Sieh' es endlich ein! *voilà!
Opera gibt kleinlaut zu Protokoll:
Du kennst mich nicht, wenn du Normalnutzer bist. Du kennst mich vielleicht, wenn du ein wenig experimentierfreudig und skandinavisch charmant bist. Du kennst mich auf jeden Fall, wenn du wie ich subversiv und undercover gut bist. Ich bin deine heimliche Affäre! *psst...
Internet Explorer tischt auf:
Ach, du bist's. Ich führ' ja schon ein ziemlich bequemes Leben. Mein Ur-Großvater erntet trotz seiner Ecken und Kanten bei vielen Menschen Sympathie. Es ist wohl auch viel die Macht der Gewohnheit oder Umstiegsunlust, die eine Rolle für meinen Erfolg spielt. Wie dem auch sei, mich wird es noch sehr lange geben, weil Ur-Opi immer der lachende Dritte sein wird. *haaahaaaa
Und? Wer hat sich nun am besten geschlagen? Welchen Browser stellst du ein?
In nicht allzu ferner Zeit schließe ich dieses Blog! Möchte jemand einen Artikel nachholen, kann er das bis auf ungewisse Zeit noch tun. Danach ist Pumpe!
Eine Auswahl von Blogbeiträgen wird es aber ins Folgeprojekt schaffen. Die Auswahl hängt vom inhaltlichen Schwerpunkt ab, den ich zeitnah preisgeben werde.
Macht's gut! /
Du bist ein ganz normaler Typ. Durchschnittlich aussehend, durchschnittlich gekleidet und unterdurchschnittlich verdienend. Dein Leben verbringst du in Ungewissheiten, bringst Dinge nicht zu Ende, verlierst den Fokus und durch das ganze Neu-Erfinden auch deine persönliche Stabilität. Aufgebautes stellst du in Frage und stehst dir selbst am meisten im Weg.
Es kommen Momente, wo dein Durchschnittsdasein überdurchschnittlich wird, übernatürlich und böse. Es kommt der Zorn, die Wut und Aggression, die dir habhaft wird. Die Momente, in denen Befreiung und chaotisches Gefühlsdurcheinander sich ergänzen und eine Faszination ausüben, der du dich nicht widersetzen willst.
In diesen Augenblicken geht es dir gut. Du bist du selbst: frei von sozialem Druck, äußerer Erwartungshaltung, Verantwortung und Widerständen.
Du bist auf der dunklen Seite des Lebens, dort wo es Anakin Skywalker in STAR WARS verschlägt oder Gabriel Shear in SWORDFISH lebt.
Angekommen?
Im Rahmen der onlinebasierten Zusammenarbeit im eVideo-Kurs mit verschiedenen Menschen zum Thema »Geld verdienen im Web 2.0« bestand eine Aufgabe darin, eine Top-10-Liste zu entwerfen, wie sich am besten, schnellsten und vielleicht auch am nachhaltigsten ein müder Euro verdienen lässt.
Szenario
Möchte ich im Social Media geschäftlich erfolgreich sein, geht es darum, mit meinem Konzept und der Umsetzung etwas Neues zu bieten. Ausgelutschte Ideen wären mir zuwider und unattraktiv. Der Dienst, die Plattform, oder der Service, den ich anböte, würde folgende Eigenschaften aufweisen, er wäre:
Schlank
...im Bereich des User Interface, der Funktionen und Prozesse.
Einfach
...so wie ein Satz minimal aus SPO besteht, soll auch die Web-Applikation minimal einfach sein.
Sinnvoll
Nichts ist schlimmer als nutzlose Sinnlosigkeit.
Feurig
Mindestens ein heißes Feature, an dem ich mich *verbrennen* kann, muss vorhanden sein.
Konsequent
Trotz aller Euphorie über den Einfluss, den User-Feedbacks, Kommentare, Tweets u.ä. haben können, ist es wichtig, dass der Produzent der Web-Applikation stets die Route fährt, die die Anwendung zu einem besseren Produkt macht. Dass dabei Kunden auf der Strecke bleiben, ist das alltägliche Risiko bei der Evolution von Software.
Vorab
http://www.flickr.com/photos/missshellie/4764185299/
Ein Ansatz, den ich aus REWORK der 37signals entnehme und der für mich als Generalregel gilt, ist sinngemäß folgender:
- Lerne von bereits Etablierten (Wettbewerbern), vergiss sie wieder und folge dann deinem eigenen Gespür - Copycats sind für den Allerwertesten!
Die pragmatische Top-10-Liste wie man im Social Web Geld verdient
Weil sich Bullet-Points auf Deutsch einfach nicht knackig lesen lassen, führe ich die folgenden Punkte Englisch aus. Jeder Top-10-Punkt ist dabei ein eigener Komplex, der aus vielen Unterpunkten bestehen kann.
1) Focus on your passion
- Find your niche.
- Find your topic.
- Find something you're passionate about.
2) Caring first, cp. [Vay11, p.9f.]
- Start conversations and join them!
- Keep your business in the background.
- Proof your expertise by answering questions.
- Establish relationships.
- Make them really like you _NOT_ by pushing only the LIKE button.
- Make them trust you.
- Use your »grandfather's DNA«.
2.1) Create something longlasting and helpful
3) »Speak your customer's language« [Vay11, p.233]
- See also the gladly referenced Cluetrain Manifesto.
4) »Build a sense of community around your brand« [Vay11, p.233]
5) Diversify
- Expand your topic's focus in a long term.
6) Be patient
- The faster you grow, the faster you fall - so take your time!
7) Produce!
- Create content and products around your content.
- Do not rely on ads only, see 8).
8) Use ad banners in a smart way or avoid them
- Nobody likes them, but everybodys knows that we need them.
9) Merge traditional and social media business, cp. [Vay11, p.234]
- Social Media does not replace traditional business, it enhances it
10) Surprise your clients and customers + Stay hungry!
Lesson Learned
Ladengeschäfte (sog. »Bricks and Mortar«) hängen nicht direkt mit dem Social Web zusammen. Vielmehr geht es darum, die Idee und das Ökosystem eines traditionellen Ladengeschäfts aufzugreifen. Wie in Punkt 2 (»grandfather's DNA«) erwähnt, ist es heute _wieder_ wichtig, die Menschen 1:1 zu sehen. Persönliche Bindungen sind wieder wichtig, wie uns das das in Punkt 3 erwähnte Cluetrain Manifesto mit auf den Weg gibt. Beziehungen formen des Web und heutzutage eben das Social Web.
Desöfteren kommt mir in Sinn, dass das Web begrifflich mit dem deutschen »Weben« oder Flechten (man möge mich lynchen, dass ich den Unterschied nicht kenne) verbunden werden kann. Diese Assoziation macht noch deutlicher, dass es ein Prozess ist, der im Web passiert und seine Zeit dauert. Genau wie Beziehungen sich über Jahre festigen, tun es eben auch Cyber-Links.
Quellen
[Vay11] Gary Vaynerchuk, »The Thank You Economy«, 2011
Sacha Höchstetter für den Playboy Juli 2011
Vom letzten Auftritt der Frauen im Spiel gegen die Norwegerinnen war ich schon ziemlich beeindruckt. Deshalb möchte ich basierend auf dieser Erfahrung die Debatte über »Männerfußball vs. Frauenfußball« für mich selbst beantworten und auflösen.
Das ist mir positiv aufgefallen:
- Die Frauen sind schneller geworden.
- Professionalität ist anzusehen.
- Sie sind bissiger geworden.
- Die jungen Spielerinnen machen wie auch bei den Männern den Unterschied - wahrscheinlich der guten Nachwuchsarbeit geschuldet.
- Die Frauen sind ungemein erfolgreich.
- Die Entwicklung im Frauenfußball ist enorm.
- Zuschauen macht Spaß und steckt an.
- Die Abwechslung macht's - im Sinne von Gleichberechtigung u.ä. ist es nur konsequent, dass auch Frauen diesem Sport frönen.
- Wir (Männer) können von den Frauen lernen.
Schneller geworden
Das gesamte Spieltempo erschien zwei, drei Takte schneller als ich es vor etwa zwei Jahren mal gesehen hatte.
Professionalität
Einher mit dem Spieltempo konnte ich feststellen, dass die Abläufe und Zuspiele wesentlich akkurater und flotter vonstatten gingen. Hier hat sich einiges getan!
Bissigkeit
Kampfgeist und der Wille zu siegen, war den deutschen Spielerinnen deutlich anzusehen - zumindest in der Zeit von der 79. Minute bis zum Ende.
Junger Nachwuchs
Was die »jungen Wilden« bei Michael Ballack geschafft haben bzw. vom DFB forciert wurde (oder wie auch immer), wird auch bei den Frauen passieren. Die Jungen geben den Ton an, während die »Alten« in jedem Spiel aufs Neue um ihren Platz in der Mannschaft kämpfen müssen.
Ungemein erfolgreich
- Weltmeister: 2003 und 2007
- Europameister: 1989, 1991, 1995, 1997, 2001, 2005 und 2009
- Olympische Sommerspiele: jeweils Bronze 2000, 2004 und 2008
Enorme Entwicklung
Nicht nur, dass ich selbst die Attraktivität des DFB-Frauenfußballs nicht mehr leugnen kann, auch scheinen mir gängig Clichés einfach nicht mehr zeitgemäß. Männer, Bier und Fußball ist als DIE Kombination schlechthin dermaßen archaisch gedacht, dass mir dieser intolerante Blick ganz widerlich aufstößt.
Frauenfußball ist aktuell und spiegelt wider was in der (v.a. wirtschaftlichen) Gesellschaft passiert - eine Stärkung der Frauen (wenn auch z.B. durch eine explizite Frauenquote).
Mir persönlich gefällt es, gegen Frauen auf dem Fußballplatz zu stehen und gegen- oder miteinander zu spielen. In der 1990er Jahren, als ich den Großteil meiner Freizeit auf dem Bolzplatz verbrachte, war das noch undenkbar.
Zuschauen macht Spaß und steckt an
Es sind immer die Tore, an denen man als Fußballer und Fußballerin gemessen wird. Insofern kann ich nur meine ernsthaft große Freude darüber ausdrücken, wie gut die drei Tore gegen Norwegen anzusehen waren. Für eine Frau mit Hummeln im Allerwertesten und dem Drang, Sport zu treiben und professionell in einen Verein zu gehen, kann das die Entscheidung dazu beflügeln.
Die DFB-Frauen machen also vor, wie guter, aktueller und professioneller Fußball aussehen kann. Wie die DFB-Männer sind sie Vorbilder für die heranwachsende Generation und verbreiten den Virus, den man so schnell nicht los wird.
Die Abwechslung macht's
Wie öde ein Länderspiel der Männer sein kann, wissen wir. Klar: Seit der der WM 2010 in Südafrika, ist das Niveau nochmals gestiegen. Dennoch gibt es dröge Spiele, bei denen die Einsatzbereitschaft bei allen Spielern so hoch ist, wie die eines Lukas Podolski aktuell im Nationalelf-Dress.
Umso schöner ist's, wenn man den Frauen zuschauen kann, wie sie mit Elan, Spielfreude und (manchmal ein klein wenig) Unbeholfenheit (dennoch charmant) den Platz als ihre persönliche Spielwiese auserkiesen.
Von den Frauen lernen
Was mir besonders imponierte war die Ausdauer und Geduld, die vor allem die jungen Spielerinnen bewiesen. Es musste erst die 79. Minute kommen, als das erste Tor fiel. Einige Minuten später war das Spiel entscheiden (3:0).
Diese Besonnenheit nehme ich mit als Lesson Learned. Sie würde dem einen oder anderen Fußballmann auch gut zu Gesicht stehen.
Fazit
Ein Hoch auf die Frauen und eine erfolgreiche Verteidigung des WM-Titels!
Im ersten Teil meines Fazits möchte ich die Erkenntnisse aus der Arbeit mit der AG »Socialnomics« festhalten. Inhaltlich werde ich dabei größtenteils auf die Abschlusspräsentation am 30.04.11 an der HTW Berlin eingehen.
Was war das Thema?
Socialnomics - also einfach gesagt die ökonomischen Aspekte im sozialen Kontext. Man könnte es auch als Social Business bezeichnen.
Als Einführung in das Thema möchte ich das recht pathetische Video »Social Media Revolution 2011« von Eric Qualman nahelegen.
Was waren die Fragestellungen?
- Begriffsklärung - Hintergrund, verschiedene Standpunkte, Eure Interpretation
- Inwiefern lässt sich der Begriff auf Eure aktuelle AG-Arbeit überführen? (Herausforderungen, Eure Lösungsansätze, konkretes Vorgehen)
- Wo seht Ihr Ansatzpunkte, Euren Begriff mit Business 2.0 zu verbinden?
- Welche zentralen Fragestellungen lassen sich von diesen Schnittstellen ableiten?
- Mit welchen Themen könnten/sollten sich die nächsten AGs beschäftigen?
Nicht ganz strikt arbeiteten wir die Fragen ab. Stattdessen bildeten wir Kompetenzbereiche, in denen sich eine Person austoben sollte. Diese lauteten immer in Bezug zu Social Media:
- Definition
- Personalmanagement
- Unternehmensinterne Weiterbildung (Videofeature, das nicht transkribiert werden soll)
- Organisationsstruktur
- Chancengleichheit
- Work-Life-Balance
- Marketing
Erst im zweiten Schritt bezogen wir uns - jeder für sich - auf die einzelnen Fragen.
Was war das Ziel?
Wie bei eVideo-Kursen üblich, ist der Weg das Ziel. Sprich: Anja Wagner (Kreative Leiterin der Weiterbildungskurse) lässt offen, wohin es für uns geht. Allerdings gibt sie uns mit unterstützende Fragestellungen und agiert damit als Facilitator.
Der Output der AG
Vorweg möchte ich auf die zusammenfassende Präsentation in Scribd hinweisen. Sie dient als Zusammenfassung der sogleich dagestellten Inhalte - in grober Form.
http://www.scribd.com/doc/54268001/Socialnomics
Was ist Socialnomics?
In Bezugnahme auf Erik Qualmans »Socialnomics« geht es bei Socialnomics darum, wie Social Media unsere Art zu leben und Business zu machen ändert.
Wie Socialnomics unser Leben ändert
- Ende der Schizophrenie - man ist also eindeutig!
- Beginn des Bragadonien-Effekts »Look at me, look at me.«
- Ende der Glashausgesellschaft
Wie Socialnomics unser Business ändert
- Sharable-Tendenz: Austausch, der Mehrwert generieren wird
- Sharing hießt nicht mehr Teilen, sondern der Umgang mit knappen Ressourcen
Social Media und Personalmanagement
- Personalbeschaffung über Suchmaschinensoftware und Social Media Xing, Facebook, Twitter & Co.
- Offene Bewerbungsrunden über Facebook organisiert, z.B. Starbucks
- Talent Communities: Talent Pool mit internen Mitarbeiten und externen Bewerbern, die Informationen in einer Art Personalakte festlegt, z.B. Global Talent Gateway, Oxendo (das erweiterte Xing)
- ...geschieht, ohne dass wir es merken (z.B. Facebook-Posts, die bereits eine Arbeitsleistung darstellen)
- ...funktioniert asynchron (z.B. Google Doc)
- ...passiert nicht mehr in einem Raum (praktisch kann JedeR von jedem Ort arbeiten)
- ...lässt hohen Mobilitätsgrad zu
- Creative Membership Communities, in denen soziale Beziehungen Teil des Geschäftsmodells werden (z.B. das TED-Konferenznetzwerk, Coworking Spaces, Social Bar Berlin)
- These: »Hierarchien in Unternehmen haben keinen Einfluss auf die Onlinekollaboration.« (These)
- Wie sieht das Führungsmodell in kollaborativen Netzwerken und Teams aus?
- Welche Organisationsformen und Geschäftsmodelle bieten sich im Business 2.0 an?
- Wie kann Onlinekollaboration (v.a. von Erwachsenen) in Unternehmen erlernt werden? Was sind Katalysatoren dafür?
- ...Chancengleichheit
- ...Diversity
- ...Gender
- Work-Life-Balance (WLB) ist total individuell - kein Patentrezept
- Faktisch ist WLB tot!
- man spricht auch von Profersional
- WLB im Social Media heißt auch, dass man 24/7 planen muss
- Social Media kostet viel Zeit
- WLB muss einmal etabliert werden und immer wieder angepasst werden
- WLB ist nicht konstant
»Welche strategischen Fragestellungen waren in der Anfangsphase wesentlich?«
»Die Hauptaufgabe ist es, alle an einem Thema Interessierten zusammenzubringen, fachlich richtig zu informieren und langfristig zu Unterstützende zu Aktiven zu machen.«
Mir fällt öfter auf, dass ich eine Aufgabe erst dann gelöst bekomme, wenn ich sie bereits aufgegeben habe. Es scheint mir, dass sich Körper und Geist beim Aufgeben dermaßen entspannen und Problemlösungsreserven entsprechend freisetzen. Cool! :)
Als damalige Übung in der HTW Winteruni, ein Wort aus dem Leben zu verbannen, kam ich darauf, Muss durch Mach zu ersetzen.
Wenn ich mir nun überlege, wie oft ich Sachen machen muss, ist das Streichen des Wortes aus dem persönlichen Vokabular nicht nur großer, sondern auch wichtiger Schritt. Durch das Weglassen geht man an jede Muss-Arbeit anders ran - entschiedener, bejahender. Man tut sie einfach, ohne eine negative Muss-Konnotations-Gabel mitschwingen zu lassen.
Potenziell kann das schon ein ganzes Leben ändern, bilde ich mir ein! Statt etwas gezwungen machen zu müssen, drückt man es mit einem freiwilligen Mach so aus. Man sollte sich nur klar machen, wie oft das Muss Einzug in die Alltagssprache gefunden hat. Kein gutes Zeichen, wie ich finde!
Subtrahiert man nun alle Muss-Aktivitäten, sollte das Leben automatisch lebenswerter erscheinen. Ganz so einfach scheint es nicht zu sein, denn manche Verpflichtungen haben (!) zu sein.
- Überlegungen aus der Kiste, welche auch immer.
Der sechste und letzte Artikel der Reihe soll ein Gesamtfazit darstellen und dabei Trends und Lessons Learned herauskristallisieren. Als Einstieg sollen die bisherigen Artikel kurz zusammengefasst werden.
Der erste Artikel...
...legte die Grundlagen, indem das Verständnis für Bauhaus, Design, Social Media und Social Media Design in Form von Definitionen und Merkmalen etabliert wurde.
Der zweite Artikel...
...befasste sich mit dem Versuch, einen Lehrplan für Webdesigner aufzubauen, der sich am Bauhaus-Programm orientierte.
Der dritte Artikel...
...behandelte das aktuelle bzw. nicht mehr aktuelle Buzz-Thema »Design Thinking«. Der Prozess wurde ausführlich beschrieben, um ihn anschließend auf seine Vereinbarkeit mit dem Bauhaus und Social Media zu prüfen.
Der vierte Artikel...
...stellte die Frage wie (handwerklich) anspruchsvoll Webdesign tatsächlich ist bzw. inwiefern ein handwerklicher Anspruch überhaupt gegeben ist. Dabei wurden die bauhäuslichen Prinzipien mit denen des Webdesign abgeglichen. Außerdem wurde der Begriff des »greifbaren Codes« ein- und ausgeführt.
Der fünfte Artikel...
...war im Wesentlichen ein Manifest - das erste SOCIAL MEDIA DESIGN MANIFEST. In 25 Thesen / Hypothesen / Theorien wurde für Webentwickler (von Copy und Content) eine theoretische Sammlung von aktuellen Paradigmen im Social Web und Social Media verlautbart.
Der sechste Artikel...
...wird nun alle Artikel rückblickend betrachten, teilweise wiederholen und den folgenden abschließenden Fragen nachgehen:
- Was kann Social Media Design (SMD) vom Bauhaus lernen?
- Welche Aspekte von Social Media wären für das Bauhaus nützlich gewesen?
- Wie sieht die Zukunft von Webdesign im Post-Bauhaus-Zeitalter aus?
Außerdem soll der Frage nachgegangen werden, welche Konsequenzen das erlangte Wissen für Design 2.0 in gesellschaftlicher, industrieller und wirtschaftlicher Weise hat.
Was kann SMD vom Bauhaus lernen?
Im Wesentlichen kann Social Media Design vom Bauhaus lernen:
- Dinge müssen funktionieren.
- Gebaute Angebote und Werke sind (nicht) für Jedermann.
- Gebaute Angebote und Werke entstehen, weil sie gebraucht werden.
- Individualismus trotz Massenfertigungstechniken.
- Einfache Handhabung.
- Vereinigung (konvergieren) statt Vereinsamung.
Dinge müssen funktionieren
Dies sollte die allererste Prämisse sein. Aktuelle Ausfälle wie die von Amazons Cloud Computing Service müssen also vermieden werden, auch wenn Services wie Flavors.me trotz Ausfall ihres Services verlautbaren, verständnisvolle Kunden - zu haben...wenn auch nicht alle.
Gebaute Angebote und Werke sind (nicht) für Jedermann
Trotz des Anspruchs des Web (»Zugang für Jeden«) und des Bauhauses (eine »Lebensangelegenheit des ganzen Volkes«), von der Allgemeinheit (Jedem) erreichbar zu sein, lehrt uns das bisher Erfahrene, dass Social Media besonders von der Differenzierung des Jedermann und dessen Anspruch lebt. Spezialangebote (Nischen) sind die Folge. Fraglich bleibt, inwiefern z.B. das Phänomen Facebook als ein solch beschriebenes Angebot gezählt werden kann, weil es vielmehr als Infrastruktur (etwas großes Ganzes) für Nischenangebote dient, statt als dedizierter Social Media Service gesehen zu werden.
Gebaute Angebote und Werke entstehen, weil sie gebraucht werden
Statt Angebote zu bauen, die keinem echten Bedarf entspringen und nur der Sache selbst willen entstehen (»l‘art pour l‘art«), sollen sinnhafte und notwendige Angebote entstehen.
Individualismus trotz Massenfertigungstechniken
Trotz der Gleichheit, die aktuelle Angebote wie Facebook, Twitter, Netvibes, Mixxt, besagtes Flavors.me u.ä. bieten, muss Raum für individuelle Ausprägungen gegeben sein. Web und Social Media leben von der Vielfalt und der besagten Nische.
Einfache Handhabung
Es muss klar erkennbar sein, was mit diesem und jenen Werkzeug und Tool zu machen ist - siehe auch Affordances (Don Norman).
Vereinigung (konvergieren) statt Vereinsamung
Beinahe trivial zu erwähnen ist die Mentalität der interdisziplinären Kooperation und Kollaboration, die von Walter Gropius & Co. angestrebt wurde. Trivial deswegen, weil bereits vor einigen Jahren Web-Angebote à la Google Maps (2005), Flickr (2004) u.ä. mit ihren offenen APIs eine klare Mashup-Mentalität aufweisen bzw. Angebote wie Yahoo Pipes (2007) Oberflächen zur Generierung von eigenen Mashups bereitstellen. Da die konvergierende Zusammenarbeit nicht nur eine Stärke des Bauhauses ist, diese folglich bereits Anwendung im Social Media findet, soll dieser Aspekt last but not least erwähnt werden.
Welche Aspekte von Social Media wären für das Bauhaus nützlich gewesen?
Interessant und relevant wäre fürs Bauhaus gewesen:
- Über die Stärke zu wissen, die Menschen im Social Web gemeinsam aufbauen können.
- Die Emanzipation des Otto Normalbürgers (»Wutbürgers«) via Social Media / Die Rückkehr der (aus)gelebten Demokratie.
Gemeinsame Stärke von Menschen im Social Web
Nicht durch Experten, sondern durch eine große Masse an Bürgern wie du und ich konnte z.B. Nestlé dazu bewegt werden, Palmöl nicht länger aus dem indonesischen Regenwald nutzen - jenem Wald, in dem der Orang-Utan sein Zuhause findet und durch dessen Abbau sein Existenzaus drohte.
Emanzipation des Normalbürgers / Rückkehr der Demokratie
Die Schlagzeilen zu WikiLeaks dahingestellt, dient es als gutes Beispiel, in dem der einfache (brave) Bürger plötzlich auf Augenhöhe mit Unternehmen und Staatsregierungen steht und ihnen Paroli bieten kann. Besagter Bürger kann dadurch souveräner und selbstbewusster auftreten, denn Wissen bedeutet (trotz allmählichen Schwunds wegen derartiger Plattformen) Macht. Insofern ist WikiLeaks eine der bekannten Plattformen, die dem Volk die Macht (Demokratie) zurückgibt.
Wie sieht die Zukunft von Webdesign im Post-Bauhaus-Zeitalter aus?
Nachfolgend soll verfasst werden, welche Schwerpunkte das Webdesign zukünftig ausmachen:
- Bionik / Biomimikry
- 3D
- Der Browser & native Browser-Technologien
Bionik / Biomimikry
Webdesign ist heute bereits greifbar und ahmt Elemente der analogen Welt, z.B. Holztexturen, Bedienelemente, Buttons u.ä., nach. Es wird morgen noch stärker die analoge Realität ausdrücken und imitieren.
3D
Was gerade (wieder) in der Filmbranche hinsichtlich des 3D-Erlebnisses passiert und auch in Spielkonsolen à la Nintendo 3DS Einzug hält, findet bereits marginal auch schon im Webdesign statt. Youtube bietet seit 2009 bereits eine 3D-Funktion - mit Brille. Jacqueline Thomas (Web Design Ledger) sieht diesen Trend in Form von »Parallax Scrolling« und »Depth Perception«.
Der Browser & native Browser-Technologien
Multimediale Fähigkeiten (v.a. Video) ist dank HTML5 nun nicht mehr länger auf Flash-Technologie beschränkt. Zusammen mit CSS3 und JavaScript wird der Browser mehr und mehr zu der Applikation schlechthin. Ähnliches meint wohl Google auch mit seinem Chrome OS.
Fazit
Es bleibt spannend im Feld des Web- und Social-Media-Design (Design 2.0). Mit der pragmatischen Bauhausbrille wurde auf aktuelles Design fürs Web geschaut und versucht, Parallelen zu finden. Was klar wird, ist die offensichtliche Kompatibilität beider Bereiche - Bauhaus und SMD sind kompatibel zueinander.
Gesellschaftspolitisch kann Design 2.0 helfen, Projekte wie WikiLeaks noch stärker zu machen und dank eines intelligenten Mixes aus Design und Content mehr Menschen davon überzeugen, sich in Gesellschaft und Politik zu engagieren bzw. zur Mündigkeit zurückzufinden.
Industriell wird es die Aufgabe von Design 2.0 sein, dem Web eine größere Einladungsmentalität zu verleihen, also andere Industrien (gemäß Design Thinking) einzubinden statt auszuschließen.
Wirtschaftlich ist Design 2.0 wohl ein Wachstumsmarkt, dessen Bedarf immer größer wird. Doch statt nur Design im klassischen Sinne zu betreiben, werden mehr und mehr technische Anforderungen an den Webdesigner gestellt - siehe Bauhaus-Lehrplan. Dies ist auch der Grund warum man von einem Webentwickler sprechen sollte.
In jedem Fall ist für Kontinuität gesorgt - das Web wird nicht aussterben. Als eine von vielen Anwendungen des Internets ist es mit seiner neuesten Erweiterung namens Social Media auf dem Weg in die richtige Richtung. Jene, welche den Menschen im Zentrum sieht (HCD), die ihn umgebende belebte und unbelebte Natur allerdings nicht außer Acht lässt (DT).
Weiter so!
My VISUAL MIXTAPE 2011 @Flickr
From today (Easter monday 2011) on, the upper set will be filled with one new photograph each night (CET) - for one year, 365 days.
The motivation
As Jonathan Harris also states this is to appreciate the little moments in life more intensively. You can see this project as a visual mixtape for pictures.
Credits as credit is due
This is Jonathan's project which mine originated from. I initially found »Today« via German Karrierebibel.
Im vorletzten Artikel dieser Reihe soll sich in theoretischer Manier an einem »Social Media Design Manifest« versucht werden. Offensichtliche Inspirationen sind:
- das Bauhaus-Manifest von Walter Gropius [1]
- das »Cluetrain-Manifest« von u.a. David Weinberger auf Deutsch [2]
- das »Cluetrain-Manifest« bei Wikipedia erklärt [3]
- das »Manifest für Agile Softwareentwicklung« von u.a. Ward Cunningham [4]
- »Getting Real« von 37signals [5]
- »Rework« von 37signals [6]
- »A manifesto for natural web design« von Leonardo Boiko [7]
- »Web 2.0 - Eine Einführung« von Anja C. Wagner [8]
- die zuvor verfassten Artikel dieser Reihe von Alexander Kluge [9]
Das Cluetrain-Manifest wird als Social Media Manifest verstanden, da es trotz seines Alters (1999) ziemlich gut die bilaterale Beziehung im heranwachsenden Social Web und den Paradigmenwechsel vom passiven Konsumenten zum pro-aktiven Prosumenten (Konsument und Produzent in einer Person) bzw. Produzenten beschreibt.
Was ist ein Manifest?
Die deutsche Wikipedia erklärt ein Manifest als:
[...] eine öffentliche Erklärung von Zielen und Absichten [...].
Der Begriff stamme gemäß Wikipedia aus dem Lateinischen »manifestus« und meine »handgreiflich gemacht«.
Sinn des Manifests
Ziel dieses Manifests ist, grobe Richtlinien für die Erstellung von Social Media Content und Social Media Design Content (Copy und Code) zu definieren. Die Motivation hierfür lag darin, dass es Derartiges aktuell noch nicht gab und gibt.
Es richtet sich primär an Web-Entwickler bzw. (technische und ästhetisch ausgerichtete) Social Media Designer, die das Social Web in aller Theorie inhaltlich und funktional verstehen wollen, um adäquate Social Media Anwendungen zu produzieren.
Bestandteile des Manifests
Im Namen stecken die Begriffe »Social Media« und »Design« (ästhetisch und technisch). Folglich müssen die Bedürfnisse beider Begriffe berücksichtigt werden.
Formal soll das Manifest in 25 Thesen dargeboten werden, da es damit einfach verständlich und übersichtlich bleibt. Um den menschlichen (sprich: sozio-kulturellen [8, S. 39]) Bezug klar zu machen, wird im Folgenden auch vom Social Web gesprochen.
Das Manifest
- Das Social Web besteht aus Menschen, nicht Nutzern.
- Das Social Web lebt von Text: Er ist der größte gemeinsame Nenner, auf den sich alle Menschen einigen können. Ohne Text kein Web.
- Text und Inhalt ist Interface. [10]
- Das Social Web ist barrierearm und für Jeden zugänglich. Es lädt ein, nicht aus. [11]
- Javascript, Flash, Bilder und Videos sind Optionen, kein Muss. Es MUSS auch ohne sie gehen - progressive enhancement und graceful degradation. [12]
- Form follows function (fff) - erst Struktur und Funktion, dann Form und Ästhetik.
- Social Media ist nicht (nur) Facebook. Es ist demokratisch, dezentral und nicht kontrollierbar.
- Das Social Web lebt von sozialer Interaktion - digitale Räume werden zu taktilen realen Räumen (augmented reality).
- Das Social Web ist ein globales Gespräch mit viel Rauschen - JedeR hat etwas zu sagen. Der Gebrauch von Filtern ist unerlässlich - mehr denn je.
- Das Social Web ist redundant. In keinem Raum wird so viel Unnützes veröffentlicht. Denkt vor der Veröffentlichung nach und stoppt Belanglosigkeiten.
- Im Social Web gilt akuter denn je: You (rather) never get a second chance for first impression.
- Das Social Web liebt die Freiheit und freie Auswahl. Ist ein Angebot gestorben, folgt das Nächste.
- Das Social Web möchte Geschichten erzählen und erzählt bekommen.
- Individuen und Interaktionen werden mehr geschätzt als anonyme Unternehmen, Prozesse und Werkzeuge.
- Agile Zusammenarbeit und das Reagieren auf Veränderung bedeutet mehr als das Befolgen formal festgehaltener Pläne oder Prozesse.
- Dynamische (user generated) Inhalte sind das Kernelement der Interaktion im Social Web. Social Media Designer berücksichtigen dies. [9, 1/6]
- Das Social Web bringt geografische ferne Menschen zusammen und verschafft ihnen ein inniges Gefühl von Nähe.
- Das Social Web lebt von Heterogenität und entsprechendem Input. Jegliche Tendenzen von Gleichschaltung sind dessen Tod.
- Das Social Web fördert Selbstorganisation. Es ändert den kompletten Tages- und Lebensablauf, da es tiefgreifend in die Arbeits- und Zeitstruktur eines Jeden eingreift.
- Das (Social) Web arbeitet nicht »just in time«, sondern nach einem asynchronen »wann ich kann«.
- Das Social Web fördert die Selbstentscheidung. Wann ich am Produktivsten bin, entscheidet mein Biorhythmus und ich. »9 to 5« ist obsolet und wird zu einem »12 to 20« oder »0 to 8« oder oder oder.
- Das Social Web ist die Welt, in der Geben und Nehmen, sowie »Share and Care« tatsächlich funktioniert.
- Im Social Web werden Produkte authentisch und greifbarer (beinahe personifiziert), weil man mit echten Menschen des jeweiligen Unternehmens in unmittelbaren Kontakt gerät. [9, 1/6]
- Das Social Web ist insofern zeitsensitiv, als dass bei bilateralem Feedback gilt: Je früher, desto besser. Aber auch: Je qualitativ hochwertiger, desto nachhaltiger. Denn schließlich gilt auch hier: Viel hilft nicht viel.
- Das Social Web ist nicht per se ein Massenmarkt. Es ist potentiell eine Ansammlung von Nischenmärkten mit dem »Long Tail« als Zielgruppe. Nicht jede Anwendung im Social Media ist für Jeden - gut so! Es lebe die Vielfalt!
Kommentare, Ergänzungen, sowie Lob und Kritik jeglicher Art werden gerne in Empfang genommen.
*happy social webbing*
Buchempfehlung
Ben Shneiderman, 2002, »Leonardo's Laptop: Human Needs and the New Computing Technologies«
Literatur
[1] http://www.uni-stuttgart.de/kg1/mitarbeiter/people/personal_downloadindex/overdick/GropiusI.pdf
[2] http://www.cluetrain.com/auf-deutsch.html
[3] http://de.wikipedia.org/wiki/Cluetrain-Manifest
[4] http://agilemanifesto.org/iso/de/, http://emilychang.com/2006/02/the-agile-web-design-manifesto-an-introduction/
[5] http://gettingreal.37signals.com/toc.php
[6] http://37signals.com/rework/
[7] http://namakajiri.net/writings/webdesign-manifesto.html
[8] https://docs.google.com/present/view?id=dq7qdhz_407f2x32tdb
[9] http://blog.alexkluge.de/tag/design20
[10] http://www.useit.com/alertbox/twitter-iterations.html
[12] http://accessites.org/site/2007/02/graceful-degradation-progressive-enhancement/
Nachdem im letzten Beitrag stark theoretisch die Problematik von Design Thinking im Bauhaus-Kontext eruiert wurde, soll es im vierten Teil dieser Reihe etwas praktischer zugehen.
Inspiriert vom Bauhaus-Manifest [GRO 18], dem Philosophie-Beitrag von ARTE zur »Berührung« [ENT 10] sowie der Aussage »[...] aspects of doing the work by hand somehow make it a little bit more personal and organic.« von Shepard Fairey im Podcast von gestalten.tv [FAI 11] soll der Frage nachgegangen werden, inwiefern Webdesign einen handwerklichen Anspruch hat.
Anders gefragt: Wie viel »Bauen« steckt im Webdesign?
Der Hauptunterschied zwischen Bauenden des Bauhaus und Webdesignern besteht wohl darin, dass Erstere mit greifbarer Materie zu Werke gehen und Letztere mit abstraktem Code Vorlieb nehmen müssen.
Zieht man sich Gropius‘ Manifest zu Gemüte, fällt auf, dass im Bauhaus Kunst nicht das Ziel sei. Vielmehr sollte sich auf das Handwerk besonnen werden und Kunst darauf aufbauend etabliert werden. Daraus kann geschlossen werden, dass Webdesigner sich zunächst auf den stabilen Bau konzentrieren sollten, um anschließend und schließlich einen künstlerischen Anspruch geltend machen zu können.
Sprich: Ohne ein handwerklich sauberes Fundament gibt es keine Basis für Kunst. Auf die Praxis bezogen heißt das, dass zunächst eine wohlgeformte und valide HTML-Struktur gebaut wird, um anschließend Layout, Ästhetik (CSS) und Verhalten (JavaScript) hinzuzufügen. Letztere Beschreibung ist ein gängiges Paradigma im Webdesign.
Was ist der handwerkliche Anspruch eines Webdesigners?
Typische handwerkliche Interaktionen im Webdesign finden von Finger zu Tastatur sowie von der Hand zur Maus statt. Diese Art von handwerklichem Anspruch kann wohl nicht gemeint sein.
Geht man einen Schritt zurück, um sich die Prinzipien des Bauhauses anzuschauen, stößt man auf die Ausführungen von Mr. Simon Collison [COL 10]. Er wirft einen Bauhaus-Blick auf das heutige Web (März 2010).
Laut Collison gibt es fünf Prinzipien, die im heutigen Webdesign greifen:
- »Acknowledge the machine«
- »Standardise Production«
- »Encourage experimentation and synthesis«
- »Form follows function«
- »Economy and simplicity«
Acknowledge the machine
Gemeint ist der Vorteil der Maschinennutzung, unsere Ideen und Inhalte in Massenproduktion herzustellen. Die Grenzen liegen dabei im ästhetischen Sinn, die die Maschine von Hause aus nicht mitbringt. Insofern sind auch die Eigenheiten und Einschränkungen zu akzeptieren und zu berücksichtigen. Nicht vergessen werden darf der individuelle Charakter (Stil), der im Bauhaus trotz maschineller Massenproduktion für das ganze Volk (vgl. [GRO 18]), stets wichtig war.
Standardise Production
Nicht nur in der werkstofflichen Bau-Produktion sind Standards vonnöten. Anders als in den Gefilden von industriellen DIN-Normen leben Webstandards von Organisationen wie dem W3C, Arbeitsgruppen wie der WHATWG, Zusammenschlüssen wie »The Web Standards Project«, kleineren Initiativen wie die deutschen »Webkrauts« sowie Kickstarts (z.B. HTML5 Boilerplate), Best Practices (z.B. der »CSS Sticky Footer« von Ryan Fait oder der »CSS reset« von Eric Meyer) und Frameworks (z.B. jQuery) von einzelnen oder mehreren (lose zusammenarbeitenden) Individuen.
Die Vielzahl von Elementen drückt aus, worum es im Web und Webdesign geht: JedeR trägt etwas demütig bei, ohne dass eine große Instanz führt, den Ton angibt und sich in den Vordergrund spielt. Das Web ist die Summe seiner Elemente. Letztere ergeben sich aus praktischen Erkenntnissen, Reviews, Bilanzen und Iterationen.
Encourage experimentation and synthesis
Neben der Weiterentwicklung ist es natürlich auch nötig, bestehende Konventionen zu hinterfragen. Insofern ist das Experimentieren und Zusammenführen im Webdesign auch in Zukunft höchst wünschenswert. Entwicklungen wie AJAX, RSS und Mash-ups demonstrieren dies eindrucksvoll.Form follows function
Auch wenn dekorative und ornamentale Formen die User Experience (UX) bereichern, stehen sie bei Entwicklung von Webseiten doch nicht an erster Stelle. Nie würde in diesem Kontext die funktionale Komponente aufgrund von beeindruckenden optischen »Erweiterungen« benachteiligt werden. Collison [COL 10] formuliert es so:The modernists admired steel water towers, and we admire beautifully crafted JavaScript function for their simple integrity.
Economy and simplicity
Einfach und ökonomisch soll eine Webseite von heute daherkommen. Einfach bedeutet, dass jeder Besucher angenehm und im besten Fall mit Freude mit der Webseite interagiert. Ökonomisch ist sie als Kommunikationsinstrument, weil man mit relativ geringem Mitteleinsatz in der Lage ist, Botschaften effizient, verständlich und anschaulich zu vermitteln.
Dies waren nur fünf von vielene anderen denkbaren Handwerksassoziationen in Bezug zum Webdesign. Im Folgenden soll eine selbst erdachte handwerkliche Herangehensweise genauer betrachtet werden: »Greifbarer Code« (»Tangible Code«).
Wie sieht also greifbarer Code aus?
Nehmen wir als Beispiel die Struktur eines einfachen HTML-Dokuments. Bekannterweise baut sich ein solches Dokument aus Schlüsselwörtern («Tag«) zusammen. Die folgende Liste zeigt dies auf einfache Weise:
html
– head
–– title
–– meta
–– link
– body
–– div
––– section
––– header
–– footer
/html
Auf die schließenden Tags wurde der Einfachheit halber verzichtet - mit Ausnahme von »/html«. Je länger der Strich »–«, desto tiefer die Verschachtelung in der HTML-Hierarchie.
So oder so ähnlich könnte greifbares Programmieren ablaufen
Eine formbare Masse (z.B. Lehm oder Ton) wird benötigt, in die man per Hand bzw. mit einem Objekt, das in der Hand liegt, drücken kann. Je nachdem wie tief man drückt - hier ist Fingerspitzengefühl gefragt - landet man tiefer in der Hierarchie der besagten HTML-Struktur.
Um dem jeweiligen Element in der Hierarchie einen Namen zu geben, werden vorproduzierte »Stempelartige« zu Rate gezogen. Letztere sind dann mit HTML, HEAD, BODY usw. bedruckt (bzw. eingestanzt). Da auch individuelle Variablennamen u.ä. möglich sein müssen, gibt es auch eine sinnvolle Auswahl an Einzelbuchstaben und Zeichen des kompletten UTF8-Zeichensatzes (+ 1.000.000).
Die Stempelartigen sind deshalb wichtig, weil sie von Lesemaschinen erfasst werden müssen - später beim Lesen bzw. Parsen des greifen HTML-Codes. Dies erfordert eine gewisse Standardisierung bei der Zeichendarstellung.
Positiv ist in dem Zusammenhang, dass der Code - zumindest strukturell - auch von blinden Menschen gelesen werden kann. Insofern handelt es sich um ein Derivat des bekannten Braille-Systems - ein Prinzip, bei dem Blinde durch Erhöhungen und Vertiefungen einer Oberfläche Texte lesen. Für die Beschriftung der Elemente per Stempelartige müsste man - um die Blinden nicht zu überfordern - wohl auf die klassische Brailleschrift setzen.
Für nichtblinde Menschen sieht man in der Frontalansicht der obigen Abbildung, dass auch mit Hilfe von Farbcodes gearbeitet werden kann. Je nach Tiefe in der Hierarchie (Struktur) wird der Farbton dunkler (gen #000).
Die Grautöne stellen aber auch die visuelle Tiefe dar (bezogen auf eine vor Einem liegende formbare Masse), die für jede Hierarchieebene benötigt wird, z.B. ist das HTML-Tag auf der obersten Ebene - also direkt auf der Oberfläche der Masse. Das TITLE-Tag hingegen ist zwei Hierarchiestufen darunter - also zwei Nuancen dunkler.
Für das Erlernen von z.B. HTML kann das Prinzip des greifbaren Codes nützlich sein. Er bedeutet »direkten Kontakt«, »Unmittelbarkeit, Nähe, ohne das Vermittlung nötig wäre« [ENT 10]. Statt eine Entfernung zu überwinden (vgl. [ENT 10]), wie es beim Schauen auf den Monitor und die Eingabe über Maus und Tastatur geschieht (Entfernung in dem Sinne, weil die Eingabe an einem anderen Ort als die Ausgabe stattfindet), wirken Ein- und Ausgaben am gleichen Ort.
Die Interaktion - also das Zusammenspiel von Ein- und Ausgaben - garantiert sofortiges Feedback: Drücke ich die formbare Masse mit den Stempelartigen, verformt sich diese bestimmte Stelle ohne Verzögerung. Webdesign kann also auch, setzt man die interdisziplinäre Brille auf, mit handwerklichen Mitteln gelöst werden - auch wenn der Aufwand hierfür ungemein höher wäre.
Als Anregung inwiefern Handwerk und Webdesign nicht miteinander zu vereinen sind, soll der folgende Abschnitt dienen.
Die Inkompatibilität von Handwerk (Realität) und Webdesign
Collison [COL 10] führt in seinem subjektiv gefärbten Artikel aus, dass Screendesign nicht der Realität entspricht:
This is not a reality. We’re creating a fake environment.
Als Beispiel nennt er die Unmöglichkeit, eine Tasse Tee auf einem vertikalen Computerbildschirm zu platzieren, auch wenn es derlei Abbildungen zu Genüge im Screendesign gibt. Daraus ergibt sich das folgende Fazit: Das Bauhaus-Handwerk ist Realität, analog, greifbar und handwerklich - es wird mit der Hand angepackt. Webdesign ist (im besten Fall) Realitätsnachahmung, abstrakt, binär, digital - man arbeitet pixelbasiert.
Weitere (In)Kompatibilitäten sollen im letzten Artikel dieser Reihe aufgegriffen werden. Insofern ist dieser Abschnitt als Denkanstoß gedacht.
Gibt es Perspektiven, die hinsichtlich des handwerklichen Anspruchs im Webdesign nicht betrachtet wurden? Wenn ja, dann wären Kommentare, Tweets, u.ä. sehr willkommen.
Literatur
[COL 10] Simon Collison (2010), Bauhaus Ideology and the Future of Web Design => http://colly.com/comments/bauhaus_ideology_and_the_future_of_web_design/
[ENT 10] Raphaël Enthoven und Clara da Silva (2010), Arte »Philosophie« zum Thema »Berührung« => http://videos.arte.tv/de/videos/philosophie_beruehrung-3489832.html
[FAI 11] Shepard Fairey (2011), gestalten.tv => http://www.gestalten.tv/motion/shepard-fairey
[GRO 18] Bauhaus-Manifest (1918), Walter Gropius => http://www.uni-stuttgart.de/kg1/mitarbeiter/people/personal_downloadindex/overdick/GropiusI.pdf
Wenn alles nach Plan läuft, kann nichts schief gehen. So weit die Theorie. Welche Komponente sorgt nun dafür, dass etwas schief geht? George Nolfis »Der Plan« meint, dass es menschliche Gefühle in Form von Liebe und der Zufall seien.
David Norris (Matt Damon) geht als tragische Figur in die Politik. In ihr erhofft er sich die Aufmerksamkeit, die ihm seine verstorbene Familie nicht mehr geben kann. Als klar ist, dass er die lokalen New Yorker Wahlen (wahrscheinlich plangemäß) nicht für sich entscheiden wird, begegnet er kurz vor seiner Rede zur Wahlschlappe Elise (Emily Blunt) auf der Toilette. Ihr ist es zu verdanken, dass seine Rede im Folgenden zwar unkonventionell und für einen Politiker ungewöhnlich ehrlich vonstatten geht, aber langfristig erfolgversprechend wird. Ihr ist es ebenfalls zu verdanken, dass er seine Rolle als Politiker als nicht mehr so wichtig erachten wird.
Nun gibt es aber gewisse Menschen, die etwas gegen diese Liaison haben. Man könnte sie als die Befehlsempfänger des »Vorsitzenden« bezeichnen. Sie sorgen dafür, dass Planabweichungen vermieden werden. Das ist nötig, weil die Menschen nicht alleine für sich sorgen können. Immer, wenn man sie in der Menschheitsgeschichte auf sich allein gestellt habe, sollen Unglücke wie der Erste und Zweite Weltkrieg, der Holocaust u.ä. passiert sein. Die Berechtigung einer solchen allmächtigen Instanz und seiner Handlanger scheint also vorhanden zu sein.
Bekannterweise sind Regeln und Pläne da, um gebrochen zu worden. Insofern verwundert es nicht, dass der Zufall und Davids unerwartetes Verhalten dem Verlauf der Filmgeschichte und des Plans eine neue Richtung geben. Denn ein paar Tage nach dem Klotreffen trifft er Elise im Bus wieder. Er bekommt ihre Telefonnummer, verliert sie aber durch ein ungeplantes Treffen mit den Handlangern des Vorsitzenden. Erst drei Jahre später sieht er sie durch die regelmäßige (tägliche) Fahrt mit dem gleichen Bus, in dem sie sich einst wiedertrafen. Es ist wohl bewusst ambivalent, dass erst die planmäßige Routine dafür sorgen muss, dass ein Zufall geschieht. Die ganzen drei Jahre hatte er sie nicht vergessen - das war sein Antrieb und seine Motivation.
Die scheinbar glückliche Zeit der Zweisamkeit hält leider nicht lange an, denn was folgt, ist der wohl traurigste Moment im Film. David lässt die begeisterte Tänzerin Elise mit verstauchtem Fuß im Krankenhaus zurück, nachdem er von einem noch fieseren Schergen darüber informiert wurde, dass sie mit ihm nie eine erfolgreiche Tänzerein werden könne. Er würde, bliebe er an ihrer Seite, auch nie wieder erfolgreich in der Politik sein. Das Dilemma ist vollbracht: Bleibt er bei ihr und zerstört den Traum von beiden oder verlässt er sie, um Beiden Gutes zu tun?
Auch wenn die Frage beantwortet scheint, ist sie nach weiteren elf Monaten wieder offen. David, der bei den aktuellen New Yorker Wahlen nun mit 16 Punkten vorne liegt, liest von der anstehenden Hochzeit der erfolgreichen Elise mit ihrem Ex.
Das wurmt ihn so sehr, dass er es nicht zulassen kann. In einer kurzen Einführung in die Tür-zu-Tür-Fortbewegung - gelehrt von einem ihm wohlgesonnenen Handlanger des Vorsitzenden - packt David es an, Elise zurückzugewinnen. Auf dem Klo - dort wo alles anfing - erklärt er ihr (nach einer hektischen Hatz) was es mit seinem Verhalten auf sich hat.
Was nun folgt, ist die weitere Flucht mit wilden Türwechseln und der Entscheidung Elises, komme was wolle an Davids Seite zu bleiben.
Der Mut Beider zahlt sich aus, denn am Ende ist es Davids Lehrmeister, der die frohe Nachricht überbringt. Dabei ist und bleibt offen, wer nun eigentlich dieser ominöse Vorsitzende ist, »für den die Menschen der normalen Welt einen anderen Namen haben« (Gedächtnisprotokollzitat).
Fazit
Die Filmmoral ist eindeutig: Halte konsequent an dem fest, wovon du überzeugt bist. Mit dieser Einstellung gelingt es dir am Ende, auch fest gefahrene Konventionen zu brechen und erfolgreich zu sein. Es scheint, solange der Antrieb kühn und unkonventionell ist, dürfen die beschrittenen Wege auch konventioneller Natur sein. Das macht Davids Handeln insgesamt sinnvoll und nachvollziehbar.
Etwas schade ist am Film, dass die gute Story, auf der der Film basiert, nicht noch weiter gesponnen wurde. Streckenweise wollte man die bösen Handlanger als Agenten von »Matrix« einordnen. Mit dem »Happy End« bleiben sie aber nur als unfähige, leicht trottelige Nichtskönner im Gedächtnis zurück. Mein Filmbegleiter vergab als Fazit ein »schlecht«, während ich mich für den Film wirklich begeistern konnte. Das lag nicht zuletzt an dem harmonischen Schauspiel von Emily Blunt und Matt Damon.
[UPDATE 15.03.2011, 09:28]
Um den Film noch nachhaltiger in meinem Kopf zu platzieren, dachte sich das Schicksal wohl, mir gestern auf dem Heimweg ein wenig »Angst« einzujagen. Denn: nachdem ich mein Handy einschaltete, war es nicht mehr Montag, der 14.03.2011, sondern Mittwoch, der 26.01.2011. Auch die Uhrzeit stimmte nicht: Es hätte etwas um 22 Uhr sein müssen, stattdessen war es 13 Uhr am Mittag. Ebenfalls erwischte ich mich, wie ich Menschen auf der Straße genauer anschaute - welche mit Hut begegneten mir aber nicht *puh*. Das saß! Auch, wenn die Musik von Cut Copy (Album: Zonoscope) vielleicht ein wenig zur Stimmung beigetragen hatte...
As my shot is far bigger than 400 x 300 pixels and as I'm just a prospect in the Dribbble community and therefore not able to rebound Rogies latest shot »Project: Love Kristina« I'd like to participate with a simple blog post including a drawing - in order to raise awareness about this terrible story!
What is Project: Love Kristina all about?
I'll let Rogie speak for himself:
I'd like to start a rebound contest to raise awareness of my sister, Kristina's need. Her story is simple:
Last night her house burned down with no fire insurance. She's married with 4 daughters, 1 son and she is 9 months pregnant. They lost everything except a computer and a few photos. Read more of her story here.
Good Luck for your sister's family & Best Success for your contest!
Credits: Flickr "Thinking", von west.m
Im dritten Teil dieser Reihe soll die Herangehensweise des »Design Thinking« (DT) in der Theorie erklärt werden. Statt platt dieses relativ neue Denken zu definieren, sollen Teilaspekte des Bauhaus als inhaltliche Stützpfeiler dienen. Schließlich sollen Schlussfolgerungen gezogen werden, inwiefern im Bauhaus schon wie im DT gedacht wurde.
Zusätzlich soll überlegt werden, wie Prozesse, die dem Prinzip von DT folgen, durch Social Media (Design) bereichert werden können.
»Bauhaus Thinking«
Nicht als offizieller Begriff, sondern als Anlehnung an DT, soll im Folgenden das »Bauhaus Thinking« - also die Bauhaus-Denke im DT-Kontext - betrachtet werden. Zwei Grundaussagen, die für‘s Bauhaus, gelten sind im DT-Kontext relevant:
- Die Überzeugung, dass Fachkräfte (Experten) für den Designprozess nötig sind
- Die Annahme, dass Künstler die höchste schöpferische Instanz darstellen
Bereits im Bauhaus-Manifest greift Gropius die Problematik der Zusammenarbeit des einfachen Arbeiters und genialen schaffenden Künstlers auf. Er ist der Überzeugung, dass das Handwerk die Grundlage für jegliches Bauen ist - ob »nur als Fertigkeit« oder »schöpferisch«. Auf dieser Basis entsteht der Künstler (Experte mit schöpferischen Fähigkeiten).
Nachfolgend soll nun die Sichtweise des DT deutlich gemacht werden, um anschließend beide Denkmodelle miteinander zu vergleichen.
Design Thinking
Bei der Recherche stößt man auf unterschiedliche Interpretationen von DT, z.B. versteht Don Norman den Designer im DT-Kontext als eine übermächtige Instanz gegenüber anderen kreativen Denkern.
Zum besseren Verständnis des vorliegenden Artikels soll im Folgenden die hier geltende Definition von DT zum Ausdruck gebracht werden. Inhaltlich wird sich dabei stark an Tim Brown (IDEO) orientiert. Gemäß Brown ist DT ein methodischer Ansatz, der das gesamte Spektrum von innovationsfördernden Aktivitäten durchdringt und dabei mit der Gesinnung (Ethos) von »human-centered design« (HCD) arbeitet.
DT-Elemente
Wie in der Definition herausgearbeitet, setzt DT den Fokus auf den Menschen (bzw. Endnutzer, -kunden, Konsumenten) mit dem Ziel, Innovationen zu entwickeln.
Die folgende Abbildung fasst (gemäß Brown) zusammen wer im DT beteiligt ist, um welche Art von Prozess es sich handelt und welches genaue Ziel verfolgt wird.
Erfasst man die Beteiligten etwas allgemeiner, kommt auf folgende Darstellung, die ebenfalls Browns Vorstellungen entspricht.
People meint die menschliche Wunschbefriedigung (desirability) z.B. im Zusammenhang mit der Usability eines Produkts. Technology meint die technische Realisierbarkeit (feasibility), also ob es überhaupt möglich ist, das Produkt technisch umzusetzen. Economy meint die wirtschaftliche Überlebensfähigkeit (viability).
DT-Merkmale / -Voraussetzungen
Brown fasst im Harvard Business Review u.a. folgende Merkmale einer DT-Person zusammen.
Diese lauten:
- Empathie
- Integratives Denken
- Abduktives Denken
- Optimismus
- Experimentierfreudigkeit
- Teamfähigkeit
- Engagement
Empathie
Auch wenn es mittlerweile immer populärer wird, empathisch zu sein, ist längst nicht Jedem klar, was es damit auf sich hat. Empathie meint die Fähigkeit, sich in andere Köpfe hineinzuversetzen und Dinge aus mehreren Blickwinkeln zu betrachten. Empathie wird auch als Form des Engagements betrachtet.
Integratives Denken
Dieses Denken (geprägt von Roger Martin, Rotman School) beinhaltet die Annahme, dass gegensätzliche Modelle (oder Ideen) zu neuen Lösungen führen, die existierende Ansätze verdrängen.
Abduktives Denken
Es geht dabei darum, wahrscheinliche Vermutungen ohne logische Beweiskraft zu formulieren.
Optimismus
Vielfach bekannt, doch gerne auch verkannt ist die Tragweite von Optimismus. Im DT-Kontext nimmt man an, dass trotz hoher Einschränkungen für ein bestehendes Problem mindestens eine potenzielle Lösung gefunden wird, die besser als eine existierende Alternative ist.
Experimentierfreudigkeit
Statt sich im sicheren Raum zu bewegen, werden Fragen gestellt, sowie Einschränkungen erforscht und durchbrochen, die zu Innovationen führen.
Teamfähigkeit
Der moderne Schaffende arbeitet nicht mehr einsam und alleine, sondern ist on- wie offline vernetzt und mit verschiedenen (auch konträren) Disziplinen vertraut.
Engagement
Der Aufwand im DT ist ausufernd groß und komplex, so wie die Produkte, Dienstleistungen und Erfahrungen, die generiert werden. Insofern ist intrinsisch motiviertes Engagement dringend vonnöten. Cindy Tripp (Procter & Gamble) nutzt bei der Durchführung von DT z.B. Volontäre, die in speziellen Trainings bereit für DT gemacht werden.
Weiterhin erschließt sich aus der Betrachtung anderer Quellen, dass folgende Wesensmerkmale für DT entscheidend sind.
DT...
- ...beginnt mit den menschlichen Bedürfnissen, statt der Technologie.
- ...wird im jeweiligen kulturellen Kontext betrachtet.
- ...stellt die Frage nach dem Warum als Ur-Motivation.
- ...betrachtet weniger das Objekt selbst als dessen Einfluss.
- ...ist != Ergonomie.
- ...meint »Bauen, um zu denken« statt »Denken, um zu bauen« (pragmatischer Ansatz wie im Bauhaus).
- ...schafft schnell, früh und iterativ Prototypen.
- ...ist divergierend statt konvergierend.
- ...führt eine expansive Sicht.
- ...meint, dass Design für Jeden ist, weil dessen Auswirkungen viel größer sind.
- ...hat als Grundnährstoff Veränderung bzw. sich wandelnde Prozesse.
- ...sieht aktive Beteiligung als bedeutungsvoll, produktiv und profitabel.
DT-Methoden
Im Design wie auch im DT kristallisieren sich gebräuchliche (weil effiziente) Methoden heraus. Im Folgenden soll ein Auszug des UK Design Councils benutzt werden:
- Character profiles
- Roleplaying
- Everything-I-Touch
- What‘s in the fridge?
- Draw your...
- Half a profile
- User diaries
- Emotional timelines
- Observation
Aufgrund der Fülle an Methoden und des Fokus des Artikels sollen die einzelnen Methoden nicht tiefergreifend erläutert werden.
DT-Rhythmus
Für Design und DT gilt, dass man sich immer zwischen geregelter Kontrolle und kreativem Chaos bewegt. Die folgende Zeichnung ist an Cindy Tripps Ausführung angelehnt.
Der DT-Prozess
Anders als Nicole Bauch möchte ich den DT-Prozess nicht als Schritt-für-Schritt-Herangehensweise, sondern als eine Sammlung von drei Räumen (spaces) betrachten - siehe Browns Ausführungen zum Design Thinking.
Besagte drei Räume lauten:
- Inspiration
- Ideation
- Implementation
Sie sind deswegen wichtig, weil sie das sogenannte »Kontinuum der Innovation« aufrechterhalten, sprich: Innovationen können erst durch diesen (Frei-)Raum entstehen.
Inspiration
...meint das Problem bzw. die Möglichkeit, welche zur Lösungsfindung motiviert. In einem »Brief« (Auftragsschreiben) werden die Einschränkungen, Zielsetzungen und der Kontext festgehalten. Daraufhin werden die speziellen menschlichen Bedürfnisse erforscht: was sie wollen, an Produkten, Dienstleistungen und Umständen mögen, nicht mögen und im Leben brauchen. Sie werden aufmerksam beobachtet, wobei Wichtiges von Unwichtigem getrennt wird. Dadurch bleibt nur noch das Kernproblem (das wahre Bedürfnis) übrig.
Ideation
...meint den Prozess, in dem Ideen erdacht, weiterentwickelt und getestet werden. Alles was wahrgenommen wurde, wird herausdestilliert, um daraus mit divergentem Denken prototypisch Ideen zu entwickeln, die dem jeweiligen Bedürfnis entsprechen und dem Credo »Doing to think« folgen. Dabei ist es notwendig, Menschen im Team zu haben, die den Kriterien der T-Form (Prof. Ulrich Weinberg) entsprechen.
Die Kriterien für den DT-Teil des »T« sind dabei (wie teilweise bereits erwähnt):
- Empathie
- Offenheit
- Neugier
- Optimismus
- »Learning through doing«
- Experimentieren
Für den analytischen Teil des »T« sind laut Brown »nur« tiefgreifende fachliche Fähigkeiten nötig.
Implementation
...meint den Pfad, der von der Projektidee zur Einbindung in den Alltag der Menschen führt. Die besten Ideen der Ideation werden in erdachte, aber konkrete Aktionspläne umgesetzt. Den Plänen folgend werden aus den zuvor ausgedachten Prototypen tatsächliche Produkte, die getestet, überarbeitet und verfeinert werden.
Eine gute Umsetzung von DT in die Praxis zeigt das folgende Video der Volkswagen-Initiative »The Fun Theory«. Dabei sollen die Passanten dazu gebracht werden, statt der Rolltreppe die Treppenstufen zu nutzen:
Der Prozess im Überblick
Nun geben die Räume nur einen ungefähren Aufschluss darüber, wie der DT-Prozess aussieht. Bevor detailliert darauf eingegangen werden soll, wird zur Annäherung ein einfaches Schema des DT-Prozesses zu Rate gezogen.
Der DT-Prozess im Detail gestaltet sich nun folgendermaßen:
- Verstehen
- Beobachten
- Definieren
- Ideen finden
- Prototypen bauen
- Testen
Am Ende steht dann das finale Produkt. Es sollte beachtet werden, dass nur der Übersicht halber der Prozess als Schritt-für-Schritt-Vorgehen demonstriert wurde. Es wäre mehr als fraglich, wenn ein (innovatives) Produkt dermaßen geradlinig erstellt werden könnte.
Um es nach Prof. Weinberg zu formulieren, könnte man den nicht-linearen Ablauf in seiner Komplexität in einer einfaches Diagramm aus Kreisen und Pfeilen herunterbrechen.
Brown erklärt in dem Zusammenhang auch, dass er sich auf Roger Martin (»The Opposable Mind«) beruft, indem er erläutert, dass entgegengesetzte Ideen und etwaige entgegengesetzte Beschränkungen zu neuen Lösungen führen.
Außerdem betont er, dass die DT-Herangehensweise zu vielen (diversen) Lösungen (Auswahlmöglichkeiten) führt. Man spricht auch von einer divergenten Herangehensweise, die Möglichkeiten schafft und erweitert statt sie zu beschränken.
Bauhaus vs. DT
Wie verhält es sich nun mit der Kompatibilität von Bauhaus- zu »Design-Denken«? Das Bauhaus verstand sich (laut Gropius) als Bildungsstätte zum Erlernen des Handwerks. Zwar betont er das klassenübergreifende Verständnis (von Handwerk, Kunst und Technologie), dennoch lobte er - wenn auch implizit - das Expertentum.
Im DT-Verständnis (Brown) wird zwar auch die Rolle des Experten (Designer und seine Fähigkeiten) in den Fokus gerückt, dennoch versteht man den Schaffensprozess als integrativ. Integrativ bedeutet, dass, neben dem Designer selbst, sowohl Unternehmer als auch Endkunden in den Prozess aktiv integriert werden, um sich zu beteiligen.
Mit DT einher geht laut Brown die Verlagerung vom Mythos des einsamen kreativen Genius, das im Bauhaus mitschwingt, zum begeisterten interdisziplinären Kollaborateur. Es entsteht nun der Eindruck, dass der zwischenmenschliche Aspekt im Bauhaus nicht so stark wie heute ausgeprägt ist bzw. fokussiert wurde. Folgt man den diversen Ausführungen zum DT, komm man zum Schluss, dass mehr zwischenmenschliche Kontaktstellen (und damit auch erhöhte qualitative Kommunikation) vonnöten sind, um ein erfolgreiches DT-Produkt auf den Markt zu bringen.
Im folgenden Abschnitt soll - an der Oberfläche kratzend - u.a. der Fragestellung nachgegangen werden, ob diese genialen Künstler durch viele »einfache« Arbeiter ersetzt werden können. Anders gefragt: Schaffen es durchschnittlich begabte Designer das gleiche Designwerk zu vollbringen wie ein genialer Designer? Inwiefern ist die Masse durch ihren heterogenen Input in der Lage, dem Design-Virtuosen Paroli zu bieten?
DT bereichern durch Social Media (Design)
Wie auch Nicole Bauch möchte ich laut denkend fragen, inwiefern Social Media (Design) (SMD) »primär offline generierte [DT-]Projekte« qualitativ bereichern könnte. Im Social Media gibt es zwei Faktoren, die den Unterschied zu klassischen Offline-Projekten machen können:
- Eine ungeheure Vielzahl an Tools
- Eine große Menge an engagierten Menschen
Social Media = Tools
Mit Social Media ist zum Einen die massive Auswahl vorhandener Tools gemeint. Die Frage, die in den Raum geworfen werden soll, lautet also: Wie viel gestaltendes Expertentum ist im Web 2.0 noch nötig, gibt es doch für viele Szenarios schon entsprechende Tools?
Social Media = Anonyme Crowd der Cloud
Mit Social Media ist zum Anderen die kollektive Macht der Masse gemeint. Dabei zapft man das Know-how von vielen Menschen an, um zu vorzeigbaren Ergebnissen zu kommen. Dies bezeichnet man auch als »Crowd Sourcing«.
Kritik an DT
Da in der Artikelreihe eine relativ objektive Sicht angestrebt wird, sollen andere Ansichten hinsichtlich DT auch hier ihren Platz finden. Don Norman erweist sich z.B. als kein großer Freund dieser Herangehensweise.
Er sieht in DT einen PR-Ausdruck für das gute alte klassische kreative Denken. Ferner räumt er aber ein, dass der Zusatz »Thinking« der Designer-Zunft die Substanz und Struktur verleiht, die sie zurecht verdient. Es gibt weitere Autoren, die sich an Begriff stören, da er nicht mehr viel mit Design im klassischen Sinne zu tun hat - vielmehr geht es im DT in Richtung Business (siehe Kommentare vom Nutzer »Cory« zum Artikel von Roger Martin).
Darüber hinaus erklärt Norman, dass (technische) Innovationen nicht auf menschlichen Bedürfnissen basieren. Vielmehr werden neue Technologien einfach auf den Markt geworfen, um wild getestet zu werden. Mit der Zeit entwickeln sich nützliche Anwendungen. Zuletzt wird die Rechtfertigung (im Sinne eines Bedürfnisses) für besagte Technologie-Einführung formuliert. Das was DT ausmacht, kommt laut Normane im praktischen Entwicklungsalltag zuletzt und besitzt nur eine geringe bzw. keine Priorität.
Etwas fraglich im DT-Prozess erscheint dem Autor dieses Artikels, dass das Verstehen als erster Schritt noch vor dem eigentlichen Observieren genannt wird. Es erscheint unlogisch, da das Problem erst durch Beobachtung erkannt werden kann.
Zur Lösung dieses strukturellen Problems muss beachtet werden, dass DT nicht sequentiell abgearbeitet wird, die aufgelistete Reihenfolge also nicht dem tatsächlichen Ablauf entspricht.
Dennoch: Unter Beachtung, dass die Reihenfolge linear abgearbeitet werden kann, wird die folgende Auflistung vorgeschlagen:
- Beobachten
- Verstehen
- Definieren
- Ideen finden
- Prototypen bauen
- Testen
Es macht wesentlich mehr Sinn, Verständnis durch Beobachten zu entwickeln als mit Vorurteilen bzw. möglichen (etwaig gefärbten) Vorstellungen, ein Problem anzugehen. Insofern ist Design Thinking eben - wie so Vieles heutzutage - im unfertigen BETA-Status und damit work in progress.
[UPDATE 16:37]
Zum Thema UCD und Innovation, das mit DT stark zusammenhängt, wurde beinahe zeitglich zu obigem Artikel der Blogpost "Innovation is all about iteration and refinement" von Janko Jovanovic veröffentlicht, von dem ich über Francisco Inchauste via Twitter erfuhr.
Er verweist in seinem Beitrag auf folgende Blogartikel, die als weiterführende Literatur betrachtet werden können:
- Co.Design: User-Led Innovation Can't Create Breakthroughs; Just Ask Apple and Ikea, Jens Martin Skibsted, Rasmus Bech Hansen
- UX Myths: Myth #21: People can tell you what they want, Zoltán Gócza
[UPDATE Ende]
Quellen
- Projekt eVideo 2.0: Design Thinking & Vernetzung, Nicole Bauch
- Projekt eVideo 2.0: Coworking Spaces und Coworking. Eine Zusammenschau, Nicole Bauch
- Youtube: Tim Brown urges designers to think big, Tim Brown
- Youtube: Cindy Tripp: How P&G is Using Design Thinking as a Competitive Advantage, Cindy Tripp
- Unusual Leading: Harvard Business Review - Design Thinking [PDF], Tim Brown
- IDEO: Stanford Social Innovation review - Design Thinking for Social Innovation [PDF], Tim Brown, Jocelyn Wyatt
- IDEO: About IDEO
- The Design Observer: What is Design Thinking Anyway?, Roger L. Martin
- Core77: Design Thinking: A Useful Myth, Don Norman
- 90 percent of everything: "Design thinking is a nonsensical phrase that deserves to die" – Don Norman, Harry Brignull
- Harvard Business Review (Blog): Why Design Thinking Won't Save You, Peter Merholz
- Design Sojourn: Design Thinking is Killing Creativity, A Presentation Redux, Brian Ling
- SlideShare: Design Thinking - multidisziplinäre Innovationsteams als Brücken zwischen Hochschule und Industrie, Prof. Ulrich Weinberg (HPI, Uni Potsdam)
- Ingosu: Design Thinking
- Wikipedia: Design Thinking, Anonyme Cloud-Crowd
- Bauhaus-Archiv: Bauhaus-Manifest, Walter Gropius
- Uni Potsdame: HPI School of Design Thinking
Weiterführende Literatur
- Projekt eVideo 2.0: Nachgefragt bei Ahmet Emre Acar, Nicole Bauch
- Gründerszene Lexikon: Design Thinking
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- Amazon: Design Thinking: Integrating Innovation, Customer Experience, and Brand Value, Thomas Lockwood
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@venezian Perfekt! Ich weiß, was ich heute nacht machen werde. :) #tweetscapes #berghain #yeah @dradio
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@venezian *wow* Cool! Aber schade, dass ich das verpasst hab'. Ist so was noch mal im Berghain geplant oder gibt's eine Aufzeichnung davon?
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@venezian Das stimmt. Ich meinte nur, dass man dem Ganzen noch ein schönes Polish geben könnte – mit Dramaturgie à la Hans Zimmer, Inception
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@venezian Soundtrack, weil ich das Gefühl hab', dass man die generierten Sounds als eine Art User-Generated Sound(track) komponieren könnte.
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